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刀向八方 2008-1-28 22:12

次世代技术让游戏更加绚目

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;_S$f^%wJ5o1?0a!d <P>自从EPIC的《战争机器》囊括了2006年所有与游戏美术相关的国际大奖之后,网上便流传有很多《战争机器》角色制作方面的教程,绝大部分来自于EPIC自己出版的一本叫做《artist character Modeling Vol.2 》的书。 很多游戏公司也用这个教程作为内部员工培训的资料,只是这份资料的文字解释,加起来也不超过50句话,使用者们只好“看图识字”,充分发挥想象力琢磨推敲。 </P>
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<P>  而在GA游戏教育基地刚举办的次世代游戏主题公开讲座上,我们有幸第一次听到了这个教程的详细中文解说,解说者是来自EPIC GAMES CHINA的资深艺术家张弢老师,也是GA游戏教育基地的高级游戏美术讲师。 这个讲座便是GA精英就业班游戏角色部分课程的一个精华缩影。 </P>M}Vt7g3p[
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<P>  说是讲流程,但由于张弢老师在公司里更多的担任一些技术美工(Technical Artist)的工作,所以整个讲座中充满了各种技术点,技巧,方法和原理。 张弢老师借《战争机器》中一个怪物角色的制作流程,把次世代游戏中常用到的一些技术和工具都分析讲解了一遍。Zbrush首当其冲,作为次世代游戏制作中一个革命性的工具,它的关键用法,原理,使用诀窍,都在张弢老师的讲座中被多次提到。 </P>dY^wJ)Ng0I2N2n
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<P>  接下来是Normal, Specular, Diffuse, 这些在次世代游戏中必然被用到的贴图种类,在张弢老师的讲解中似乎变得神奇起来,一些平时制作中通常不被注意到的错误、或者是很不起眼的小TIPS,以及被我们忽略掉的工作原理,都在讲座中逐渐清晰起来。 </P>
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5HoJ&AELU sT <P>  在建高模之前如何对模型进行合理的切割?如何用Zbrush雕刻出精美的千万级面数的模型,而后又能顺利的倒入Max或Maya?如何让布线做到均匀?如何拆分UV才能更节省资源?接缝如何隐藏得“天衣无缝”?如何使用模型优化软件? 。。。。。。张弢老师毫无保留的介绍了很多EPIC工作流程和方法的独门秘诀,听得下面的学生瞠目结舌,恨不得一下子把张弢老师以后的课程都学完。当然,张弢老师举的例子也都是《战争机器》里的那些英雄和怪物们,讲的流程就是现在他每天工作所遵循的流程。 </P>A3oR P1{ HA
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4^4G3h^0Y6D.a3tD <P>  讲座中还涉及到了当今最高端的一款引擎UNREAL ENGINE 3的使用,GA的学生在课程中也会用到这款引擎,所以讲座上算是一个预热。而UNREAL ENGINE 3本身的强大性能和使用的方便也令各大游戏厂商垂涎。 </P>
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<P>  这场讲座自然也吸引了很多游戏行业内的朋友,一些游戏公司的美术师也在课后提出了各种各样工作中遇到的问题,张弢老师都一一给出答案和建议。很多朋友都在讲座后评价GA的公开课:专业,实用! </P>
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B)p2S&~1EGAg <P>  GA游戏教育基地的美术课程随着次世代游戏的到来已经做出了相应的调整。相关的定向班和次世代游戏开发公司的委托培养项目已经推出。EPIC GAMES CHINA(英佩数码)是GA游戏教育基地的紧密合作伙伴,特别在次世代游戏美术的培训上为GA提供师资、教材、教学资料等一系列的直接支持。 像《战争机器》角色制作流程这样的公开讲座不仅仅是GA培训的一部分,也是游戏行业内朋友们交流的一个平台。 More than a school,GA将不仅仅是一个培训学校! </P>
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