风林子 2008-1-31 10:09
漫画插画设计人的心得
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<P>[attach]55942[/attach]风格是不只限于你用那一种画风来表达吧!<BR><BR><BR>从少喜欢漫画<BR>尤其是生在70年代末的我们受日本动漫影响很大<BR>小时候不理它是什么漫画<BR>只要是日本的就喜欢(好像也没别的选择)<BR>直到现在完全不同了<BR>也不知是人大了口味变了<BR>还是选择的种类太多了,慢慢学会了选择<BR>看着昔日爱不惜手的日本动漫<BR>如今我只会在天马行空的日本动漫世界选着看<BR>就像世界著名的日本动画大师宫崎骏的经典作品(没看过也快去看看吧!)<BR>我看到的是一个个诗一般的精彩故事<BR>那决不是用那一种画风去表达出来的<BR>反而一直都觉得没有良好的故事内容<BR>就算再有中国特色的画,也只是空画<BR>看<蓝猫>带的欧美风格<BR>加上益智的内容对儿童来说实在不错<BR>而张乐平大师笔下的<三毛><BR>更是地地道道的中国特色<BR>不谈画风,看过故事内容的你就知道它的特色特在那<BR>为了优质国产漫画<BR>我们还是只好扎扎实实的磨练功底和观察生活<BR><BR>记得以前有位日本漫画大师说过<BR>大概是<BR>只要你掌握好绘画的基本功<BR>根本不要看别人的作品<BR>画着画着<BR>你个人的风格就出来了<BR>我很认同(我不是在提倡你故步自封)<BR>我也很能体会(我也是这样)<BR>不段地听取别人的意见<BR>不段地改进(慢慢我好像越改越乱)<BR>最终还是回到从前<BR>画自已喜欢画的画<BR>不刻意追求别人认为好的画风<BR>自然的抒发是最好的表达(我也在努力学习中)<BR>要做到这样<BR>我想心境是最重要的<BR>说到尾<BR>你觉得你的画在构图和意境方面已很不错了<BR>若你算是个勤奋的人<BR>对自已有更高的要求<BR>我见意你再加强细部的处理<BR>看看大师级的作品<BR>就会知道<BR>只要是用心画的每一幅画<BR>就会与众不同<BR>最终别人给的意见还是别人的<BR>重要的还是自己给自己的意见<BR>或许艺术就是这样与商业的截然不同<BR>很个人的东西<BR>再刻意也追求不了<BR>只有个人才能体会<BR>说完了<BR>...<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ [转帖]漫画的灵魂是什么呢? ★★★★★★ <BR><BR>漫画的灵魂<BR>就在于作者能够让他想要表达的东西通过画面,剧情<BR>以及对人物的塑造使得读者产生一种漫画感觉<BR><BR>这种漫画感觉不单单是读者的共鸣,也包括能让读者追着看下去的能力<BR> <BR>少女漫画的漫画感觉是一种心灵的舒畅<BR>使读者能够放松下来<BR>而少年漫画的漫画感觉则是使读者看到他们曾经幻想过的激烈又热血的生活<BR><BR>漫画的灵魂即是漫画感觉<BR>这种感觉可通过画面,一两句震撼的语言,或是剧情来体现<BR><BR>为什么《恐怖宠物店》这部漫画常常给我们一种空旷又荡气回肠的感觉?<BR>很简单<BR>因为秋乃茉莉在画面上经常运用以D伯爵45仰角视线去仰视天空<BR>使我们有这样一种感觉。这就是通过画面来塑造漫画感觉<BR><BR>而通过语言来塑造,CLAMP可谓是公认高手<BR>“樱花树下有死人。”“犯罪的人都是因为寂寞吧。”...<BR>像这些句子实在是太多了。<BR><BR>而说到剧情,就不得不提富坚义博这懒人<BR>画面差劲,人品又差,可是人家不正是因为掌握了通过剧情去塑造漫画感觉成功的吗?<BR> <BR>所以<BR>漫画的灵魂在于找到属于它们的漫画感觉<BR>通过一些小手段去充实<BR>只有这样读者才会认可<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ [转帖]《应该怎样评价他人的作品》 ★★★★★★<BR><BR>文: Stranger <BR><BR><BR>怎样评论作品是创作类论坛共有的问题,很多论坛上都有因为评画而发生口角的情况,评画实际上也是一种基本素质,值得我们探讨一下。 <BR><BR>我认为评画主要涉及到三个方面的内容:第一,评画的初衷;第二,评画该说什么内容,不该说什么内容;第三,怎么组织语言。 <BR><BR>【评画的初衷】 <BR><BR>评价任何作品,都应该以鼓励为基本初衷,无论对作品的赞赏或者批评都应该以此为准则。 <BR><BR>我曾经看到有人这样评一幅作品:“画得太烂了!我建议楼主以后别画了。……” <BR>我觉得这是一个标准的灾难性评价,不仅没有任何建设意义,而且是对他人的严重侮辱。这类回复要么是根本没有过脑子,要么就是发帖者人品有问题(当然也有可能是精神有问题),唯一的建议就是马上删掉。 <BR><BR>评价别人的作品,即使画的不好,也应该鼓励。这不是回避问题,也不是要大家说奉承话,而是起码的做人礼貌,更是维持良好论坛气氛的需要。如果人人互相攻击、相互诋毁别人的作品,那谁还会发作品呢?所以在评价和欣赏别人的作品之前,一定要有好的初衷,不要因为随着性子说而伤害了发图的人。 <BR><BR>【评画的内容】 <BR><BR>作为创作类论坛,我们需要明确该在评论里说些什么,不应该乱P。 <BR><BR>我认为适合做画评的内容有三类: <BR>『1』对作品创作思想的评价; <BR>『2』对艺术表现的探讨; <BR>『3』对技法的讨论; <BR><BR>而不该说的内容也有三类: <BR>1.个人的审美取向 <BR>2.作者的私人问题 <BR>3.无关的话题(如发牢骚或引起无端的版聊等) <BR><BR>这三类问题很常见。其中最常见的就是有很多人在别人的作品后面谈自己的审美取向,例如这样的回复:“太丑了”“不好看”“我不喜欢这样的风格”。这类话实际上是应该忌讳的,美术研究的确实是美的问题,但不是说画只有“美”与“丑”两个极端,或者说得严肃一点,只知道谈美丑的人根本就只能算是不懂美术的外行。如果画中有问题,比如结构不对或者透视有问题,应该用美学知识来说明,单说美丑或者讨论个人的风格取向,这样的评论毫无意义,相信谁发作品都不喜欢看到这样的粗浅评论。 <BR><BR>此外,还要忌讳的就是作者的私人问题。如果你和作者很熟可以单独和他(她)联系,在作品下面聊什么“现在哪里上班”“明天吃个饭”“女朋友真漂亮”之类的事儿,即便你和作者都不在意,也确实不太合适。而且也会让其他不认识作者的人产生距离感,想说的评论也不说了。 <BR><BR>【怎么组织语言】 <BR><BR>组织语言应该是语文课上学的东西,不太合适在这里说。但是有些朋友确实不太会行文,有这方面的障碍,也不得不提一下。论坛言论属于公共场合,交流要注意用词的礼貌,称呼不太熟的人时尽量使用尊称;对别人的作品也尽量用“作品”一类的中性词,而不要使用“东西”一类可能产生误会的词。 <BR><BR>保证说的内容不会产生歧意是评论语言的基本要求,有些朋友说话不太注意这点,所说的和希望表达的意思不一致,有时甚至被理解为侮辱。这类问题都应该避免。 (转自火神网,LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>一些漫画\插画\常识 <BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 职业漫画人的创业之路(转贴) ★★★★★★★<BR><BR><BR>职业漫画人猫小乐的创业之路<BR> <BR>时间变迁,在当今这个高度发展的IT社会中,<BR>一些新新名词不断涌现,<BR>特别是一些新兴的自由职业,<BR>如自由撰稿人、DJ等等这些职业由于与传统的职业有很大的不同,<BR>而吸引着很多朋友去尝试,希望能够实现自己的梦想,<BR>但是很多朋友对这些职业了解知之甚少,比如职业漫画人这一职业,<BR>你了解多少呢?而从国内知名的漫画人-猫小乐的创业经历中,<BR>你可能从中找到不少答案!猫小乐是谁?<BR>猫小乐是最近几年出现的一个漫画人。<BR>漫画风格是幽默搞笑。<BR>作品在《幽默大师》《漫画party》《漫画月刊》《儿童漫画》《南方都市报》《新京报》等杂志报纸连载。<BR>已经出版中学生漫画《阿衰on line》4本,发行30万册。<BR>都市四格漫画《猫3狗4》正在出版中。还是国内真人漫画的第一个尝试者。<BR>拥有个人漫画网站(www.xiaole.com),网站论坛注册会员26000多人。<BR>为梦想而奔波-主要介绍自己在从事漫画前的经历。<BR>比如:大学:曾在一家小报社画插图赚得稿费但是没想过自己可以以后依次为业。<BR>大学毕业后到机关工作,不喜欢。辞职去做中学老师,也不是很喜欢。<BR>后来因为妻子的原因到青岛,开始在广告公司打工,<BR>作文案,更不喜欢我大学学的专业是中文教育,本行是中学语文老师。<BR>我从小喜欢漫画,我父母给我订阅了一些漫画杂志看。<BR>我在初中画着玩,得到同学们的表扬。后来就一直很爱好。<BR>大学期间我在一家小报社画插图,主要是给学生的作文配图,<BR>很简单的那种,稿费每个月200元钱,虽然不多,但也令同学羡慕。<BR>1996年我毕业后进入了机关工作。<BR>机关那种工作很无聊,我是个看重意义感的人。<BR>我觉得机关的工作没有意义,<BR>而且那种虚浮矫情地人际关系、森严的等级制度都令我不快。<BR>最要命的是我学不到我想要得东西。<BR>后来我就辞职了,别人都认为我发疯了,<BR>因为在那个机关混的话很年轻就能当官。<BR>1998年我到一个私立学校当老师,主要是因为这样的生活相对富裕和单纯。<BR>1999年4月年我妻子到青岛大学工作,我就离开了东北。<BR>离开学校,我留恋学生的纯真,不留恋老师的工作。<BR>因为做老师无非是应试教育摧残学生的执行者,无力回天,只好逃避。<BR>我在青岛到几个广告公司作文案,薪水微薄不说,工作也是十分无聊。<BR>无非是给卖假药的当帮凶。<BR>那句“不做总统就作广告人”的话不过是一种自吹自擂——帮只知道赚钱的暴发户吆喝有什么乐趣和意义可言?<BR>我后来干脆失业了一段时间。2000年,万般无奈下我到我的朋友开的漫画工作室去学徒,从此走上了漫画人的道路。<BR>漫画,圆了自己的梦想――主要介绍自己如何走上漫画人之路,<BR>以及创业历程。比如:开始 <BR>1. 漫画,圆了自己的梦想――主要介绍自己如何走上漫画人之路,以及创业历程。比如:开始接插图,后来走原创。<BR>原创工作成为主导,插图不做了。<BR>创立自己的个人网站我来说说我的发展经历。<BR>我最开始是主动到青岛当地的报纸毛遂自荐的要求画插图。<BR>虽然稿费微薄,但是和报纸建立了良好的关系。<BR>接下来请求他们引荐到出版社,给出版社画少儿书的插图。<BR>这样,稿费基本就可以保证自己的生活。这段时间大概有1-2年。<BR>在这段时间内,我努力的推出自己的原创漫画,投稿给杂志。<BR>因为画插图既没有名气也没有太大的利益。<BR>只有原创的作品才会有分量,虽然原创漫画很难。<BR>有一段时间,我的原创漫画和插图的收入各占50%。<BR>我就对我妻子说我早晚要和插图说白白。她还很担忧。<BR>半年后我就彻底的不画插图了,开始专心作原创漫画。<BR>同时在业界也开始有了一定的知名度。<BR>收入不仅没有减少,还逐渐增加,超过我自己的预计。<BR>这时候我建立了我自己的个人漫画网站,还自学了网页制作软件。<BR>这个网站大大提升了我的人气,我的论坛已经成为学生的乐园,<BR>有26000多人注册,一到寒暑假,白天就有100-200人在线。<BR>我的发展这些年一直很顺利,超乎我的想象。<BR>我自己努力是一方面,大环境的良好发展是很重要的原因。<BR>大陆的漫画市场是比较落后的,近几年受到台湾、香港、日韩的冲击,<BR>这一块流行文化最后的土地终于盼到了被开发的时候。<BR>这几年动漫产业热的不得了,漫画刊物纷纷创刊,<BR>给我们这样的作者很大的空间。<BR>我的最主要的主打作品《阿衰on line》就是依托《漫画party》杂志的诞生而发展起来的。<BR>尤其是该杂志新颖的办刊思路给我带来很大的实惠。<BR>他们不惜版面,努力推出明星作品和明星作者,促使我发掘了自己的潜力。<BR>最终连载2年就出版了4本单行本,<BR>在没有另外投入经费宣传的情况下市场发行极好。<BR>我在发展过程中,很注重自己的宣传。<BR>先后有7、8家报纸、杂志作过我的专访,当然都是人家来找我了。<BR>其中有《南方都市报》《幻想》杂志,甚至还有一家宠物杂志。<BR>青岛本地的电视台请我做过节目嘉宾、本地的数次漫画展、还有济南、广州等地的漫画展我更是积极参加,<BR>我的名气通过活动宣传得到了很大的提高。<BR>今年4月份我还到湖南长沙参加了一个与漫画有关的电视节目,见到了很多同行,还有台湾的敖幼祥大师。<BR>在节目中的小竞赛中我获得一等奖。<BR>另外,我的另一部四格系列漫画《猫3狗4》在《南方都市报》北京的《新京报》上连载300多组,<BR>开拓了我的成人漫画的市场。在《新京报》上几乎是每日连载。<BR>这种运作模式已经是一种准商业化的方式。<BR>最近由于我感觉疲劳而暂时停止连载,结果就有读者来信询问。<BR>过一阵我还要继续画。《猫3狗4》已经由云南教育出版社出版,即将上市。<BR>新浪网的动漫频道有《猫3狗4》的专栏。<BR>具体的工作方式;我一般是先编写脚本,胡乱写在笔记本上,来回修改。<BR>然后用普通的复印纸和自动铅笔起草稿。<BR>用扫描仪扫描进电脑,用漫画软件comicstudio来绘画线条。<BR>用photoshop软件上颜色、排版。Comicstudio软件进入中国市场,<BR>送给我一套软件,并请我为其作宣传。<BR>Comicstudio是日本研发的一套针对漫画的专业软件。<BR>现在很多软件都可以用手写笔画线条。比如Painter\Photoshop\Illustrator\flash.但是漫画对线条的要求很高,<BR>尤其是表现一些线条的细节,comicstudio画线条的优点是很微妙的。<BR>这种手感只能体会不能言传。下面是软件工作截图。<BR>我用Comicstudio的工作流程是:先导入铅笔扫描草稿,<BR>(格式是jpg)分割画面;用手写笔绘画线条导出psd分层文件用Photoshop工作的流程是打开psd文件定位、分格另起一层,<BR>上颜色打字、排版我用电脑画线条使用的工具是手写笔。<BR>我用过2个手写笔,感觉这种东西是必不可少的。<BR>我现在用的是wacom的非凡510系列。手感很不错。<BR>画线条漫画不能用太大或者太小的手写笔,否则不舒服。<BR>我还有500万像素的sony dsc-f707数码相机。<BR>我用数码相机做的真人漫画很受好评。在网络上被到处转载。<BR>制作真人漫画的过程是:编写脚本、画出分镜头脚本按照脚本拍摄,<BR>我还要充当导演和摄影,自己也要上镜。电脑后期制作。<BR>工具是photoshop.用到的功能都是很基本的。<BR>外挂的滤镜是kpt6.其实制作过程并不神秘,主要是剧本要好,<BR>演员表演要精彩,电脑制作要精致。<BR>真人漫画不过是把漫画中的绘画过程变成了摄影,其本质不便,<BR>所以叫做真人漫画。因为绘画的专业,使得漫画的门槛很高,<BR>不是普通爱好者可以涉及的。现在有了真人漫画,<BR>尤其是数码相机和电脑的普及、photoshop的大众化,<BR>使得摄影的成本大大下降、电脑制作真人漫画成为可能。<BR>台湾已经有这方面的比赛,我相信我们内地以后一定会出现优秀的作品。<BR>我还有3个业余助手。他们也是职业漫画人,平时我们都自己工作,<BR>每个月我需要协助的时候就通过网络把草稿发给他们,<BR>他们完成工作再发给我。我们不需要聚在一起,4个人在网络上分工协作,<BR>效率很高。工作完成,我通过招商银行的一卡通专业版,<BR>从网络上把稿费划给助手们,方便极了!<BR>我的漫画完成后通过我自己的服务器或者邮件发送给出版方,方便快捷。<BR>格式是tif,如果是封面那样的大图,我就用psd格式,对方连抠图都省了。<BR>逐渐小有名气,在杂志连载,出版书等<BR>2. 时尚而不轻松的职业-介绍最为一个漫画人应该具备的基本素质以及自己的经验作漫画人是很多朋友的梦想。<BR>因为漫画很自我、很前卫。可以发掘你的潜力,最大的体现自己的才气,<BR>眼前可拓展的空间几乎是无限的,受到外界的制约非常少,<BR>不成功只能怨自己。作漫画人是不轻松的职业。<BR>一是职业本身对人的要求很高。二是从业很辛苦。<BR>职业漫画人的素质要求1绘画技巧:是否达到市场上漫画杂志的一般标准。<BR>如果没有还是先练几年再说吧。<BR>之所以把绘画技巧放在第一位来说,并非意味着技巧至上,<BR>而是因为绘画技巧乃是入行第一先决条件,好比打篮球的身高,<BR>当模特的体形。2独立编剧能力:再好的技巧也是为了表达故事情节。<BR>绘画技巧是可以通过培训大规模批量生产的,<BR>而编故事的能力大部分画手却做不到。<BR>许多可以成为“漫画家”的人都是“漫画作家”。<BR>所以,能否编出精彩的故事,是漫画家和漫画画手之间的区别。<BR>这是漫画人最重要的“灵魂”型的素质。<BR>3工作能力:这包括产量、速度、工作激情等。漫画大多是一种快餐文化,不像油画,版画创造周期长。<BR>漫画必须以大量、快速的出稿做前提,否则无法为生。<BR>所以要求你要有高产的能力和长时间工作的毅力。还有,<BR>保证做到上面两点的最重要的——工作激情。因为漫画是创作不是生产。<BR>对市场的把握。也就是说要懂得读者和市场的走向而不是闭门造车<BR>,自我陶醉。最重要的放在最后——要有才气。<BR>不管是天生还是后天,才气对于漫画人来说都是最重要的。<BR>这也是为什么大部分漫画人不是学美术出身的原因。<BR>不要把漫画当成一种美术形势,也不要把学漫画技巧当成学漫画。<BR>所有漫画大师都不是只因为画的好。 <BR>漫画行业的费用问题现在给杂志作连载漫画,<BR>16开的杂志是150——600元不等的稿费。不同类型杂志之间差别很大。<BR>不同的作者和不同质量的稿件之间也有档次,但是差别也不是很大。<BR>一个业余的作者我估计月稿费在200-1000左右。职业的也要2000-6000。<BR>个别成功的作者达到上万也不是难事。我的月收入今年因为版税几乎翻番,<BR>如果单靠画得多也不可能办到。给每页300元的杂志作漫画,<BR>有2-3个杂志基本就可以生存。不过要是作品受到读者欢迎,<BR>在杂志的连载数量多,稿费就可观了。而且最重要的是,<BR>连载的作品可以结集出版。出版就可以获得版税,如果书畅销,<BR>版税就大大超过稿费,对作者来说,就摆脱了靠微薄稿费度日的尴尬局面。<BR>我很幸运的用3年时间进入了拿版税的阶段。我是比较幸运的。<BR>我和云南教育出版社之间的亲密合作关系在目前确实很难得。<BR>我们互相信任,真正把蛋糕做大了。<BR>应该说漫画的稿费普遍都不高,这是产业化不完全的表现。<BR>所以说现在的环境不是很好,良性循环还没建立起来,<BR>进入到这个行业还需要相当大的勇气和才气,还有运气和毅力。<BR>但是漫画肯定是朝阳行业,等到赚钱很多的时候,竞争就激烈了。<BR>所以,漫画业适合有才气、有眼光、有魄力、 能忍耐的人从事。<BR>漫画以及相关行业前景分析。漫画是流行文化的一部分。<BR>世界上经济文化发达的国家都是漫画发达的国家,而且是重要的产业。<BR>我国也不例外。最近几年动漫热就已经说明了这一点。<BR>中国未来的漫画业会更繁荣,而且会发生质的变化。这是市场发展的必然。<BR>漫画的从业人员会越来越多,专门运作漫画的公司已经出现了,<BR>这一切都是令人鼓舞的好消息。但是发展的过程中还有很多不如意的地方。<BR>比如,漫画产业最重要的是要培养作者,但是目前没有良好的培养作者的机制。还有,行业的急功近利,表现在动漫展的一哄而起,<BR>在眼前经济利益的驱动下把行业中的诸多元素本末倒置。<BR>不过漫画还是在逐渐成长,前景乐观。<BR>要有更多的朋友来加入到漫画人的行列,这个行业才会有希望。<BR>很多爱好漫画的朋友的都苦于靠漫画无法养活自己,<BR>所以就必须从事其他工作,业余画画。但是业余画画进步缓慢,<BR>获得的利益回报很低,就更加不敢做职业漫画人。<BR>这种怪圈要打破,要么破釜沉舟,就像我当年;<BR>要么逐渐咬开突破口,反正都要下决心过一段苦日子,<BR>并有不成功的心理准备。我都不敢轻易怂恿别人做职业漫画人,<BR>因为怕负不起责任。患得患失的人不能做漫画。<BR>只是看中了漫画赚钱的人也做不了漫画。<BR>只有真正的热爱才有可能做好漫画。(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 在我国如何给自己画的原创卡通漫画人物的形象注册版权? ★★★★★★ <BR><BR>我国不需要注册版权,版权制度是英美国家才有的。我国实行的是著作权保护制度,作品只要完成作者就享有当然的著作权。因此,作者要在将来可能发生的侵权纠纷中保护自己,最好的就是保留自己是原始和唯一作者的证据。 <BR>保留证据的方式很多,包括官方的和非官方的。比如公证就是这样。但是公证的效力没有大家想象的那么大,公证只是应当事人要求,对当事人提供的任何文件进行登记,表明有这么个事件发生,不表示对公证内容的可靠性等价值评价做出保证。 <BR>其实,最好的办法就是发表,只要发表就有时间可查,就可以知道谁的作品产生在前了。(LSMH 整理)<BR>http://zhidao.baidu.com/question/4940919.html <BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 漫画用语基础知识 ★★★★★★ <BR><BR>描线: <BR>在铅笔图的线上,用沾水笔跟墨水画上本线,当然,沾水笔跟墨水可以改成沾水笔跟墨 墨汁也可以用毛笔跟墨汁,也可以用铅字笔,也可以用制图笔,原笔,马克笔.现在开 发出很多种描线的工具,可是,主要还是用沾水笔,就是边沾墨汁或墨水来画的画笔. <BR><BR>角色: <BR>本来是个性或性格的意思,在漫画中指出场人物.突显角色......指清楚表现出出场 人物的意思. <BR><BR>画格: <BR>用分格线将漫画区分开的单位,分格......就是用什么比例将画格与画格之间做区分. <BR><BR>修白: <BR>指白色广告颜料.使用于修正画错的线上.太浓的话会渗开,太薄的话会太透明,盖不 过要修正的那条线,使用时浓度要适中.最近大家常用修正液.顺便一提,听说有人把 错误线渗透到修正液里而说成是"错误线在哭泣".如果你用旧墨汁,且在还没干的时 候就涂上白色广告颜料,那就很容易会发生这种情况.请尽量不要发生这种状况.比 如说吧,漫画的有趣,就在于有相同水准的两部作品,当评审不知道该选哪一部的时候,编辑自然会对成品干净漂亮的比较有好感. <BR><BR>网点纸: <BR>上面印刷着各种花样,背面有背胶的透明胶片.放在原稿用纸上,切割下想贴那部分 的形状.所谓的彩色网点纸,就是胶片上有颜色,用贴网点纸来取代用颜料涂颜色. <BR><BR>照相打字: <BR>打字贴稿.一般指的是放在漫画画框中非手写的文字,称为"写植"字,是照相字的简写. <BR><BR>反白: <BR>反白的意思是在涂黑的部分放入白色的字.或是用白色的线画图.反白大部分都会在 原稿上加以指示,要求印刷厂加工.不管是图还是文字,原稿上如有要反白的部分,都会放一张描图纸在上面。如果是文字的话,则在要放文字的涂黑部分上放张描图纸,然后用铅笔在纸上写出要放的文字。然后在旁边注明要反白。图的话,一般是在角落里注明哪个格子的图要反白就行了。 <BR><BR>力道变小: <BR>这是指在用笔画的时候,用力大小的情况。从画粗线条改为画细线条的时候,如果不放轻力量,就无法画出漂亮的线条。随着线条变细,力量自然变轻,这种技巧大家必须要熟练。需要画很多很多线条来练习。 <BR><BR>级数: <BR>就是照像打字的大小,照像打字在于交给印刷厂以前,会由编辑将文字贴进去。基本是用黑体字,请你打开身边所有的漫画查阅看看,字体的大小由编辑配合画框来决定。偶尔,一些叫声或广播的台词会使用不同的字体,这是由编辑按个人的看法来选择字体的。当然,自己也可以加入这类的意见说“请加入这种感觉的文字”或是“画框虽然很大,可是,请放入比较小的字体”。 <BR><BR>扉页,封面 <BR>指封面或上面有写大标题的扉页。这跟分割成很多格的漫画页不同,可以快乐得画很大篇幅的画。以前少女漫画教室里有名的铃木老师就说过画标题页的条件如下:1。要具有吸引人的构图:2。要画出让人想读内容的图;3。要空出放标题的部分。这虽然已是十几年前讲的话了,可是,这三个条件仍然是现代基本中的基本条件。 <BR><BR>画框 <BR>将角色对话围起来,想云似的形状的框线。框线突出的尖角的方向,表示是哪个角色在讲这些话的。这点大家都知道了吧?因为这是画漫画前,看漫画的规则。 <BR><BR>涂黑 <BR>指漫画原稿中要涂成黑色的部分。在传统的漫画画法中,涂黑都是用毛笔跟墨汁涂的。现在有很多人用自来水笔,或用广告颜料的黑色或油性马可笔涂黑。简单的说,只要不影响到印刷,用什么材料涂黑都没关系。 <BR><BR>背景 <BR>画在角色后面的图。不一定是风景。“这位角色的背景要一片网纸”或“这个格子的背景要画学校的走廊”等等,用法类似这种感觉。指风景或地点的时候,也叫背景。 <BR><BR>草图 <BR>大部分的作家在正式画上原稿以前,都会作一份准备稿,这份准备稿就称为草图。编辑者与作家都使用草图来讨论作品。不是常看到作家常常在他们讨论漫画中说“草图不被采用”吗?草图要画到什么程度,是因人而异,没有标准答案,不过,最好就是有画出分隔,确定画框的位置等等。而且,每个人习惯不同,有的人草图不是画在原稿用纸上,而是画在笔记本里。 <BR><BR>肯特纸 <BR>适合画漫画的一种纸。肯特纸跟高品质的纸比起来,画起来的感觉硬多了。可以画出比较利落的线条,其它还有别的高品质适合当原稿的纸。。。。。。其实这只是一般而言,最重要的还是要看使用起来的感觉。 (LSMH 整理)<BR><BR> <BR> <BR> <BR> <BR>★★★★★★ 什么是同人? ★★★★★★ <BR><BR>“同人”(doujin)一词,是曰文引入的。翻查曰语字典,有两个解释,一是“同一个人、该人”,二是“志同道合的人、同好”。 <BR><BR>这里是解作后者,然而,在一般使用时,“同人”所指的不一定是指“同好”,也可以指“自创、不受商业影响的自我创作”。即是一个“自主”的情况、一种“自主文化”。至于有说“同人”一词为孙中山先生所创用的,我们对此说无法证实,但是大概也得有曰本的使用,“同人”一词才会流传到本地,作如此的解释和用法。 <BR><BR>至于“同人界”或“同人圈”,就是同人这个界别。而“同人志”(doujinshi、fanzine)就是一群志同道合的人走在一起,所出版的书籍、刊物,但当中以漫画或漫画文化有关的为主,而且绝大部分都是自资的,有别于商业漫画,有较大的创作自由度和“想画什么便画什么”的味道。另外,“同人志”的繁体应写作“同人志”而非”“同人志”,因为“志”和“志”在繁体字里,一早就有了明确的分工,胡乱相混只会令人误会,易于跟其他名词混淆;而同人志的曰文写法,也是跟繁体一样,写作“同人志”。 <BR><BR>我们将探讨的,也是这种漫画同人文化。虽然说,依据上述的“同人”定义,也包括了自主性质的小说、诗词等创作刊物。然而,在这些自主文学场域中,很少会使用“同人”一词。这就是“同人”一词除基本定义外,还有所使用的场域之分别。此文中的“同人”,都是指漫画文化的同人。 <BR><BR>不同种类的“同人志” <BR><BR>在同人志中,也有各式各样的分类。首先要说的,是“原创”和“改编”之分。“原创同人志”(original doujinshi)是指故事人物、内容、情节等,均是自己创出来的。理论上,它们的自创成分是比较高的。至于“改编同人志”,也有人称为“演绎同人志”,就是拿已有的其他故事,进行改编,包括改变故事情节、改换部分人物,以至合并数个故事等。虽然题材是取于现成的故事,但也有作者的创作。在艺术上,re-create也是一种创作。加上就算“原创同人志”,也不表示真的没有其他人的元素。有时也会有别人的漫画人物出现。甚至有部分“原创”是打别人故事的骨干,却披上自己创的角色、改变时间和地点等构成的。这样挂羊头卖狗肉,比摆明是改编的作品,更不原创。这些情况并不多,可是也足证明,有时“原创”和“改编”,并不是有楚河汉界,要两军对垒似的。我们也不应对某一方心存歧见,因为大家不是都在画想画的东西、表达自己的想法、进行自己的创作吗? <BR>有人把改编的同人志,再细分作“动漫改编同人志”及“游戏改编同人志”。这个分类,读者都可以察名识义,不必由笔者再解释了。奇怪的是,前者的英文通常叫作“aniparo”,后者则为“gameparo”,当中的“paro”是“parody”的简写。而“改编同人志”也被称为“parody”。然而,“parody”一词在字典里的解释,通常是带有贬义的,要么就指拙劣的模仿,要么就指模仿他人文体的滑稽诗文。即使你要把这词改为中性,但“模仿”与“改编”始终是有分别的。但既然已用开了,笔者也无能力勒回马缰。 <BR><BR>另外,坊间亦有所谓“个人志”、“双人志”的东西。其实一般同人志,多数集合了四、五人或以上的作品,但这些称作“个人志”、“双人志”的,整本都是只得一个或两个人的作品。然而,我们并不同意从“同人志”中分化出“个人志”、“双人志”的名称,这样仿佛把自己从“同人”中抽离。“同人”所指的,实际上是这种自创的同人文化,因此即使得一个人,没有了“一群志同道合的人”的“一群”,也不应抽离自己。我们觉得,称作完全由谁绘画的同人志会比较恰当。同人界中亦有人把“改编同人志”简称作“改编志”台“演绎志”,我们也不认同这种称呼方法。<BR><BR>同人.和同人女.区别可是很大的啊... <BR>不仅是画哦..也有小说.游戏.很多领域呢.. <BR>同人女么.耽美爱好者..也就是所谓的大家说的BL的支持者..大多数是女生.. <BR>也有同人男 (LSMH 整理)<BR></P>
风林子 2008-1-31 10:10
<P>★★★★★★ cosplay是啥意思? ★★★★★★ <BR><BR>cosplay是指? <BR> 顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些曰本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。 <BR><BR>cosplay起源于? <BR> 谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于曰本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。 <BR><BR>美国的cosplay是如可成形的? <BR> 自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。 <BR><BR> 起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模 <BR><BR>曰本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗? <BR> 此时此刻的曰本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在曰本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了曰本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在曰本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入曰本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了曰本现在acg界的常态活动。曰本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在曰本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的曰本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初曰本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的曰本。 <BR><BR> 然而在80年代,曰本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于曰本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时曰本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在曰本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。 <BR><BR> 在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着曰本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,曰本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的曰本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。 <BR><BR>中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样? <BR> cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27曰,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13曰,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋曰聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。 <BR><BR> 而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上曰式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。 <BR><BR> 因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30曰至8月3曰举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30曰就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。 <BR><BR> 相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于曰本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。 <BR><BR>cosplay最重要是什么? <BR> 对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:别人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。 <BR>1:别人送 <BR> 这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。 <BR><BR>2:去专卖店买 <BR> 这一点在曰本是很稀疏平常的事,比如在曰本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。 <BR><BR>3:自己动手做 <BR> 其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。 <BR><BR>4:裁缝铺量身定造 <BR> 去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。 <BR><BR> 其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。 <BR><BR>现今的cosplay又如何? <BR> 经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生曰时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。 <BR><BR> 而在现今的曰本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外还有cosplay嘉年会,其会场内可说是集合了曰本全国cosplay界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。曰本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐cosplay,此外,在曰本cosplay可还是一种职业噢。曰本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay,由此可见cosplay在曰本的魅力有着何其巨大的影响力。 <BR><BR> 然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,曰本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,cosplay并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的cosplayer来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍cosplayer的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,曰本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多曰本的cosplayer对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,**是绝对不礼貌的行为! <BR><BR> 此外,作为曰本的一种标志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、曰下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。 <BR><BR>要如何才能参与cosplay? <BR> 作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在曰本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。 <BR> 因为cosplay本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。 <BR>这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到cosplay的演出中去了。 <BR><BR>cosplay究竟为我们带来了什么? <BR> 很难说cosplay到底为我们带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看cosplay这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对cosplay的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些cosplayer来说,他们究竟得到了些什么哪? <BR> 其实就如同笔者在前文中所述的,真正的cosplay并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,cos出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将cosplay仅仅定位于或是局现于acg的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的acg人物在cosplay者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,cosplay者借由cosplay成acg中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使acg的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。 <BR><BR>最后,该为大家谈些什么呢? <BR> 梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现在有些实现了,有些却仍是那么的遥不可及。然而转念一想,这不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去cosplay吧,这样的尝试或许可以让你自己活的更年轻些也说不定喔(笑)。 (LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 动画常用术语简介 ★★★★★★★<BR><BR>1、什么是OVA?<BR> Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,"“理论上”品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(^^;。不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。<BR>2、什么是剧场版(动画)<BR> 初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。<BR> 现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。<BR>3、什么是“GK模型”?<BR> “GK”的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。<BR> 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。<BR> 之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。<BR> 基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主.<BR>4、什么是“监督”?<BR> “监督”其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]<BR> 现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明,代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一,与《高达》和《Macross》齐名,之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位,现在炙手可热中。<BR> 几原邦彦,监督过著名的《美少女战士》,还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称,他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味,使得他们的作品受到FANS狂热喜爱,但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦,他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命,讨厌的人也讨厌得要命^^。<BR> 押井守,成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格,即可以拍得轻松搞笑,也能拍得伤感沉重,作品极具个性^^。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作,在欧美地区的也相当不错。<BR>5、什么是“Charactor Design”(人物设定)、“Mechanical Design”(机械设定)?<BR> 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。<BR> 在人物设定方便广为国内Fans熟悉的如贞本义行,他的代表作有《蓝宝石之迷》(又译作《海底两万里》)以及著名的《新世纪福音战士》。另外还有著名的大师级人物美树本晴彦和高田明美。美树本晴彦最著名的就是为《Macross》作的人物设定了,还有《高达》系列中的《0080》等,他设定的人物艳丽而富有人情味,眼神尤为迷人。而高田明美,则可以称得上是以为动画整容大师^^,她为多部热门漫画改编成动画化作人物设定,如著名的《橙路》和《机动警察》等,这些热门的少年漫画风格原本都不算精美,但一经高田明美之手后形象都大为提高,并且还保留了漫画的原形,不至于动画化后人物虽然美形了,观众却认不出了^^。她所绘制的《橙路》彩图集只可用美奂美轮形容。<BR> 而机械设定的名家,则首推大河原邦男和河森正治。前者为设计了著名《高达》系列,而后者的代表作是《Macross》。<BR>6、什么是“SINARIO”?<BR> 即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。<BR>7、什么是分镜表?<BR> 英文是Continuty Script,中文则是叫做“分镜表”的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。<BR>8、什么是“Layout”<BR> “Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。<BR> 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。<BR>9、什么是演出?<BR> 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。<BR> 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当於该集的“专属导演”,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。<BR> (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)<BR>10、什么原画?<BR> 原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。<BR>11、什么是动画(Animetor) <BR> 将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。<BR>12、作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?<BR> 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。<BR>13、什么是色指定 ?<BR> 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫“色彩设定”,英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。<BR>14、什么是仕上?<BR> 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。<BR>15、音响监督 (Audio Director)的工作是什么?<BR> 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。(银英传等作品的音响监督-明田川进的访谈)<BR>16、制作人(Producer)的工作<BR> 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。<BR>17、什么是CV<BR> Character Voice声优,动画角色的配音员。<BR>18、什么是TV版<BR> 在电视频道上播映的作品,大部分的连续剧是一周一话半小时。<BR>“Charactor Design”(人物设定)、“Mechanical Design”(机械设定)<BR>动画设计做得如何就看基本功扎不扎实了(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 商业插画:一个未来的职业 ★★★★★★<BR><BR>文/吴珊<BR><BR> 一个乐观的预言说,商业插画师将在未来的17个热门行业中排第五,与律师、明星、软件工程师、服装设计师等职业一样,成为高收入职业人群<BR> 王东晟是一名商业插画师。和他走进咖啡馆之前,路过“M-zone动感地带”的广告牌,走进万圣书园时,他抬头看了看店堂门楣上的蓝色标志物,在二层的醒客咖啡屋落座后,身着统一图案T恤衫的服务生在我们身边安静地穿梭——这些偶然之间进入视线的卡通图案,都出自王东晟或他的朋友之手。<BR><BR> 前行者的故事<BR><BR> 对于熟知中国插画圈的人来说,王东晟已经是一个站在峰尖上的人物。这位曾经孤独的前行者,用7年的时间构筑了做一名商业插画师所必备的人际网络,现在的他,已经可以用他手中的客户资源,为正在开疆拓土的中国插画师讨一个名分和温饱。<BR><BR> 7年之前,王东晟是外企的一名高级美工。月薪近一万的收入,让他能够富足地过中产阶级的生活。“那时骨子里有很多反叛意识。但是外企老板不会容忍一个听摇滚乐、看艺术电影、习惯夜游的职员担当如此重要的工作。作为一家公司的美工,有很多重复性的工作,而我们这些画画的,最怕的就是单一。”<BR><BR> 王东晟说,“那时我就在想,市场上缺什么?我们这些人怎么生存?结论是我发现很多公司都缺美工。”<BR><BR> 于是王放弃了这份高薪职业,开始给很多企业出版社打零工。在度过了艰难的4个月之后,他开始成为客户寻找的对象。<BR><BR> 到了1999年,王东晟认为形成合力和提出概念的时机已到,“英雄门商业插画工作室”挂牌。这是国内第一次出现商业插画这个概念,王为支撑这个工作室招收了6名弟子,林韬是其中之一。这个工作室,在短短的几年时间里,就发展成为插画爱好者心目中的一块标牌。<BR><BR> 一个插画爱好者说:“其实很早就听说过‘英雄门’,到后来见到‘门’里的作品果然吃了一惊。因为觉得能和老外有一比了。”<BR><BR> 在这期间,上海的“精英门商业插画工作室”也挂牌成立,而“英雄门”改称“英雄门卡通商业策划有限公司”,并事实上将生产的重点放在了卡通吉祥物这一个门类上。<BR><BR> “收缩是完善的一种方式,因为我们不可能把四种形式都做到最好。”王东晟说。王这样排列商业插画的四种形式:出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设定、广告插画,这种排序也体现了中国插画在这四个领域发展的特殊命运。<BR><BR> 王东晟之所以在卡通上集中发力,除了出版物市场没有完全放开之外,卡通自身不可言传的魔力也是他和他的伙伴们投身其中的原因。“卡通不分阶层,是惟一能够贯通上下男女老幼,包括魔鬼和天使心灵的东西。《迪斯尼传》中说:‘上帝创造了三种艺术:音乐给了莫扎特,绘画给了毕加索,卡通给了我。’卡通是独立的、没有任何根基的。它是无中生有,断代发展的。”<BR><BR> 在成为自由人之后,王东晟用了5~7年的时间,获取作为一个职业插画师所应该具备的软件:道德规范、社会责任感、健康的体魄和神经。他已经告别了他的愤青年代——他喝茶、抽国产烟、听古典音乐。<BR><BR> 但金庸和古龙的小说他却一直读了又读,他愿意把自己想象成古龙小说中的陆小凤,而不是李寻欢。<BR><BR> 快乐而富有的SOHO族<BR><BR> “在古代,一个插画画家很有地位,他是文化层次和阶级统治的代言人;在近代,插画画家很前卫,他是宣扬革命思想和讽刺时弊的风流人物;在现代,插画画家很高尚,他是美化生活和缓释矛盾的服务员。”王东晟说。在前不久人民大学一次关于插画的宣讲会上,王打出了“快乐而富有的商业插画师”的标题。“插画师是幕僚或小丑,是大戏换场时的调剂品。而有时,他又是决定战役胜负的举旗人。”<BR><BR> “快乐而富有”,是置身这个行业的少数人生活质量的真实描述,却还远不是这个职业群体普遍的生活状态。“在行业规则还没有形成的时候,你成功了,你就是制定规则的人。”插画行业在中国留下的很多空白,让王东晟和他的同行们的每一次实践都具有开拓意义。<BR><BR> 数月之前,王东晟和几个朋友合作策划的“中国插画师联盟”网站开通,这个网站在为插画从业者和爱好者提供一个交流的平台的同时,也将承担为注册插画师和客户建立商业关系的功能。<BR><BR> 短短两个月,有200多名画师给网站寄来了他们的档案和作品。“我没想到会有这么多人注册。但注册的200多人中画得好的不到140人。他们大多出生于上世纪80年代,其中还包括一些没有受过专业训练的爱好者,还有一些在杂志社报社工作却私下接单的非专业插画师。”王东晟说。<BR><BR> 王认为,他的个人经验来看,一个插画师必须要会3种以上软件和掌握3种以上的绘画风格才可以生存。而在中国1000万画画的人中,能够胜任商业插画师这一职业的不到15000人。<BR><BR> 一个叫ilughoiu的网友在这个虚拟的插画生存社会里写道:“很不幸的是,有相当一部分的插图画师是在一些工作室、非法公司等地方从事盗版加工。而且他们的水平相当高!我们一般在市面上看到的一些纸制品(信纸、信封、贺卡等)上的图案都是出自他们的手中,当然,绝大部分是抄袭的,有时,翻开的杂志上,你能看到多少插图画?照片主导一切!乐观一点说,这是好事。因为这表明插画还有很大的发展空间。”<BR><BR> 另一位网友albert说:“我认为饿死的将不是商业插画师而是美工!国外的许多出版物用的都是商业插画,好处是有版权。随着中国对版权的强调,我设想中国对商业插画的需求将会越来越多。商业插画师是一个非常富有并且快乐的职业。因为每画一笔都是同直接的报酬相关联的。”<BR><BR> 无论如何,中国的商业插画师,正在某些人的号召和组织下向着一个方向汇聚,而这即将形成的职业群落,将会成为未来中国插画力量的源头。<BR><BR> “2008年和2010年会有插画热,中国需要提前5年做好准备。当外国的插画师进入中国的时候,我们不能把市场拱手相让。”王东晟说。<BR><BR> 15年之后插画行业会形成规范,而且会比国外更好。中国人多,有人就是财富,有客户就是财富,我们不能抱着金碗要饭吃。商业插画师将在未来的十大热门行业中排第五,与律师、明星、软件工程师、服装设计师等职业一样成为高收入职业人群。王东晟最后乐观地预见。(LSMH 整理)<BR><BR> <BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 何为商业插画(理论性的东东) ★★★★★★★<BR><BR>商业插画的概念 <BR>为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为,即为商业插画。<BR><BR>这种行为和我们以前认为的绘画是有本质区别的,艺术绘画作品在没有被个人或机构收藏之前,可以无限制的在各种媒体上刊载或展示,作者得到很小比例的费用。而商业插画只能为一个商品或客户服务,一旦支付费用,作者便放弃了作品的所有权,而相应得到比例较大的报酬,这和艺术绘画被收藏或拍卖的最终结果是相同的。<BR><BR>但是,商业插画的使用寿命是短暂的,一个商品或企业在进行更新换代时,此副作品即宣告消亡或终止宣传。从科学定义上来看,似乎商业插画的结局有点悲壮,但另一方面,商业插画在短暂的时间里迸发的光辉是艺术绘画不能比拟的。因为商业插画是借助广告渠道进行传播,覆盖面很广,社会关注率比艺术绘画高出许多倍。比如这幅酸奶包装的数码插画(如图),在两年的市场售卖中,因为画面精美,吸引消费者购买的数量超过亿计,设想以下,在下一个产品替代它之前的时间里,这个数量还会增加。有多少艺术绘画作品能在两年时间里被上亿人看到呢?这样的辉煌是无以伦比的!<BR><BR><BR>商业插画有四个组成部分:<BR>(一)广告商业插画<BR>(二)卡通吉祥物设计<BR>(三)出版物插图<BR>(四)影视游戏美术设定<BR><BR>1. 广告商业插画<BR><BR>为商品服务-必须具有强烈的消费意识<BR>为广告商服务-必须具有灵活的价值观念<BR>为社会服务-必须具有仁厚的群体责任<BR><BR>2. 卡通吉祥物设计<BR><BR>产品吉祥物-了解产品寻找卡通与产品的结合点<BR>企业吉祥物-结合企业的CI规范为企业度身定制<BR>社会吉祥物-分析社会活动特点适时迎合便于延展<BR><BR>3. 出版物插图<BR><BR>文学艺术类-具备良好的艺术修养和文学功底<BR>儿童读物类-拥有健康快乐的童趣和观察体验<BR>自然科普类-扎实的美术功底和超常的想象力<BR>社会人文类-丰富多彩的生活阅历和默写技能<BR><BR>4. 影视游戏美术设定<BR><BR>形象设计类-人格互换形神离合的情感流露<BR>场景设计类-独特视角微观宏观的约减综合<BR>故事脚本类-文学音乐通过美术的手段体现<BR><BR>商业插画有一定的规则,它必须具备以下三个要素:<BR>(一)直接传达消费需求<BR>(二)符合大众审美品位<BR>(三)夸张强化商品特性<BR>想具备这三点,就要看插画师的综合素质了。<BR><BR>表达商品信息要直接,因为消费者不会花时间去理解你绘画的含义。由于人类的消费习惯有相当的持续性,在琳琅满目的购物环境里,如果消费者在一秒中之内没有看到或没有被你的插画所吸引,恐怕他将一年或几年都不会买这个商品了。<BR><BR>假设消费者看到了你的插画,但对画面的颜色构图或形象产生逆反心态,也会导致前面的结果。所以;符合大众审美品位是商业插画师要经过的第二道关。能具有艺术眼光去消费的人太稀有了!你的作品太艺术,别人看不懂,太低俗,人家瞧不上,做得到这样的火候才算是合格的商业插画师。<BR><BR>在消费者的注目下,你的作品进入第三关,和周遍的产品比较。如果插画没有强化和夸张商品特性,被其他的商品压倒了,那么,也会产生前面的结果!在超市里经常见到挑挑拣拣拿起放下的情景,直到结帐之后,一幅商业插画才算成功通过测试(LSMH 整理)</P>
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风林子 2008-1-31 10:11
<P>★★★★★★ 何谓插图设计? ★★★★★★<BR><BR>插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。插图是世界都能通用的语言,其设计在商业应用上通常分为人物,动物,商品形象。<BR><BR>人物形象:插图以人物为题材,容易与消费者相投合,因为人物形象最能表现出可爱感与亲切感,人物形象的想象性创造空间是非常大的,首先,塑造的比例是重点,生活中成年人的头身比为1:7或1:7.5,儿童的比例为1:4左右,而卡通人常以1:2或1:1的大头形态出现,这样的比例可以充分利用头部面积来再现形象神态。人物的脸部表情是整体的焦点,因此描绘眼睛非常重要。其次,运用夸张变形不会给人不自然不舒服的感觉,反而能够使人发笑,让人产生好感,整体形象更明朗,给人印象更深。<BR><BR>动物形象:动物作为卡通形象历史已相当久远,在现实生活中,有不少动物成了人们的宠物,这些动物作为卡通形象更受到公众的欢迎。在创作动物形象时,必须十分重视创造性,注重于形象的拟人化手法,比如,动物与人类的差别之一,久是表情上不显露笑容。但是卡通形象可以通过拟人化手法赋予动物具有如人类一样的笑容,使动物形象具有人情味。运用人们生活中所熟知的,喜爱的动物校容易被人们接受。<BR><BR>商品形象:是动物拟人化在商品领域中的扩展,经过拟人化的商品给人以亲切感。个性化的造型,有耳目一新的感觉,从而加深人们对商品的直接印象,以商品拟人化的构思来说,大致分为两类:<BR>第一类为完全拟人化,即夸张商品,运用商品本身特征和造型结构作拟人化的表现。<BR>第二类为半拟人化,即在商品上另加上与商品无关的手,足,头等作为拟人化的特征元素。<BR>以上两种拟人化塑造手法,使商品富有人情味和个性化。通过动画形式,强调商品特征,其动作,言语与商品直接联系起来,宣传效果较为明显。<BR><BR>插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸等媒体配画。他们一般是职业插图画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形式、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。电脑图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论简洁还是繁复绵密,无论传统媒介效果,如油画、水彩、版画风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。数字摄影是摄影的最新发展。摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进电脑,然后在电脑屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称’不用暗房的摄影’。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。<BR><BR>插图类型<BR><BR>插图在大多数广告中比文案占据更多的位置,它在促销商品上与文案有着同等重要的作用,在某些招贴广告中,插图甚至比文案更重要。<BR>插图在广告中的主要功能包括吸注功能,看读功能和诱导功能。吸注功能主要是指吸引消费者的注意。美国广告界有人发明插图的"阅读最省力原则"即看一眼广告比不看它也费不了多大劲的原则。他假设他的消费者从心理上对一切广告都感到厌烦,而在无意看广告时突然看到了广告,广告上的精彩插图使消费者忘掉了他不是来看广告的,就像爱丽思掉进了兔窝那样地跌入深渊,而在深渊里消费者却发现了真理,进而按真理去行事。这就是你应怎样让消费者跌下去后又跟着你爬上来的办法。插图的看读功能则主要指快速,有效地传达招贴广告的内容。最好的招贴广告插图应是简洁明了。便于读者抓住重点的插图。国外有一些广告插图家通过"藏文法"来测试广告插图的表达能力,即把广告的正文和标题等掩盖起来,让读者只见插图,看其能否了解广告所要表达的内容,好的插图往往有三秒钟见效的力量。插图的诱导功能指抓住消费者心理反应,把视线引至文案。好的插图应能将广告内容与消费者自身的实际联系起来,插图本身应使消费者迷恋和感兴趣,画面要有足够的力量促使消费者进一步想要得知有关产品的细节内容,诱使消费者的视线从插图转入文案。<BR><BR>插图表现的形象有产品本身,产品的某部分,准备使用的产品,使用中的产品,试验对照的产品,产品的区别特征,使用该产品能得到的收益,不使用该产品可能带来的恶果,证词性图例等等。表现方法主要有摄影插图,绘画插图(包括写实的,纯粹抽象的,新具象的,漫画卡通式的,图解式的等)和立体插图三大类。摄影插图是最常用的一种插图,因为一般消费者认为照片是真实可靠的,它能客观的表现产品。作为招贴广告的摄影插图与一般的艺术摄影之最大不同之处就是它要尽量表达商品的特征,扩大产品的真实感,而艺术摄影为了追求某种意境,常将拍摄对象的某些真实特征作艺术性的减弱。作为招贴广告用的摄影插图最好用120单镜头反光照相机来进行拍摄,根据不同题材要求,还要配备一些常用的镜头,如广角镜,长焦镜,微距镜以及近摄镜等。招贴的摄影插图创作一般采用彩色反转片,以保证印刷制版的质量。<BR><BR>摄影插图的制作大多数在室内进行,背景需要人工布置,以烘托主摄体,要备用的的衬景材料包括呢绒,丝绒,布,纸等,当然还可大胆试用目前市面已出现的墙布,毛麻料等,有条件的还可采用幻灯背景,它们的优点是可不受时间,地点,气候的影响,达到广告创意的要求。<BR>绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的,夸张的,幽默的,情绪的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成消化广告创意的主题,对事物有较深刻的理解,才能创作出优秀的插画作品。自古绘画插图都是由画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。<BR><BR>绘画插画中用得最多的技法是喷绘法,这是一种利用空气压缩机的空气输送,将颜料透过喷笔来作画的技法。它的特点在于没有一般绘画所造成的笔触,且画面过渡自然,应用价值极高。<BR><BR>绘画插画中,漫画卡通形式也很多见。漫画卡通插图可区分为夸张性插图,讽刺性插图,幽默性插图及诙谐性插图四种。夸张性插图抓住被描述对象的某些特点加以夸大和强调,突出事物的本质特征,从而加强表现效果。讽刺性的插图一般用以贬斥敌对的或落后的事物,它以含蓄的语气讥讽,以达到否定的宣传效果,幽默性的插图则是通过影射,讽喻,双关等修辞手法在善意的微笑中,揭露生活中乖讹和不通情理之处,从而引人发笑,从笑中领悟到一些事理;诙谐性插图则使广告画面富有情趣,使人在轻松情境之中接受广告信息,在愉悦环境之中感受新概念,并且特别难以忘却。<BR>绘画插图中的图解形式(diagrams)则是一种极适合用来表现复杂产品的插图形式,如新式家用电器的操作程序,某新式食品的烹饪方法,家用组合器具的安装,儿童积木的各种搭配形式等都可以用连续数幅图解形式的插图来向读者介绍正确的操作步骤。<BR><BR>立体插图是应用于招贴广告中的一种极富表现力的插图形式,目前在国内还较少见,但从国际上招贴广告发展来看,已是必然趋势。它的制作方法是:根据广告创意先做一件立体构成形式的作品,再拍成照片,用于招贴广告画面中。这就要求招贴设计师和插画师不仅要有较好的平面设计能力,还要具备扎实的立体构成基础。立体插图的另一种方法就是以描画来表现出立体形象,是在二维纸面上表现出的三维空间的幻象。总之,现代插画已不再局限在二维表现空间范围,仅靠二维表现技法已不适应现代插画设计的要求。 (LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 绘画在于创作 ★★★★★★★ <BR><BR> 我认为对一个画画的人来说,不应该盲目地去画,在画之前更重的是怎么去想,先要懂得什么叫“创作”和如何“构思”!我是这样理解的,以下阐述的是我个人的观点和片面理解,在座高手云集,请多多指点。<BR><BR>1.[构思]如何开始取决于你的主题是什么,想表达什么。每个人都有自已表达的方式,只是有时侯自已没有认识到而已。在绘画创作的时,你可以有风格,个性化,不是非要画得如何写实如何细腻才叫好。”同样的方式也有许多方法去表达“,对了,你就是你自已,不是别人,想做个艺术家不要把你的想象局限在纸上。天空和大地都属于你,你周围能能感触到的一切,都是你可以联想的财富,要开发的素材。你可以赋予它们生命 ,创造这个自己的世界。不要看别人,世界属于你。从你跳动的心脏开始,这一切的一切都属于你。他们都在向你描述自已的故事,你应有这个世界,世界也应有了你。你自已,描述你的个人空间,表达这个世界给你带来的感受,因为你就站在那里。拿起你的笔,挥舞你的手臂,画出天地,创造幻想,不要被空间所束缚......<BR>好的,希望你能从这里开始!用你的方式画出你的风格,来吧......<BR><BR>2.[灵感]我喜欢感觉,因为灵感需要你的感觉去充实它,因为绘画也需要很强的好灵感。灵感一闪而来,你要不及时抓住它,它又一闪而过。落笔前先酝酿一下自已的感觉,好充实灵感。我会先想一下起伏澎湃的海浪,再想想翻滚变化的云层,笔触在海浪间澎湃,灵感一跃翻涌而出在云层中隐现,这些东西你要不及时表达在笔尖就会被遗忘。怕丢失就要抓住它,你自已的灵感。想好创意动笔时就如行云流水一般顺畅。要做到一气呵成,收笔时心胸开阔,就是一种发泄,强烈地把自已想象的表现出来,我管这叫“抓住灵感”。画时不要在乎你的纸在哪里,只在乎及时表达,这样才能做到心胸开阔。要保持住你的绘画心态,我认为这一点很重要,以自已的方式抓住灵感,充实你的绘画激情!<BR><BR>3.[积累]要把握好自已的最佳状态,随时都能从生活当中找到你的灵感来源。抓住能在你脑中一闪而过的任何亮点,记录下生活中不同的事物,积累和储存它们,这就是在积累和充实你的创作空间,储存艺术生命。<BR><BR>4.[联想]有了联想就有了更大的创作空间。你要有“跳跃思维”和活跃伸缩的“张力”就先要懂得观察事物静动之间的对比。只要你仔细观察,事实上它们都在时时刻刻提醒着你,引导着你的思路!例如自然界的纹理、 树、 树叶、 草原、 沙漠、 烈曰、 火山、 熔岩、 春装、雷雨、水、 水滴、波纹、大海、巨浪、狂风......各种属性在对比连带之间环环相扣,各种联想方式对比跳跃,有凸就有凹,有炎热就有寒冷,有新生就有死亡。死亡不代表毁灭,新生不代表永恒,有高大就有渺小,有后退就有前进,有对比就要有夸张。你的思路不要拘束在画面中,要学会破格。在对比之间跳跃构思,收集、组合、搭建它。联想小到一个细胞,大至整个宇宙,及时表现你的世界观。<BR><BR>5.[对比]互相对比,对比和衡量是很重要的!看到事物的正面就要想到事物的反面,任何事都不是绝对的,看你如何去理解,又能如何去表达,搞艺术创作也是一样。画出你自已的风格,表达你自已的思维方向,能看到你画的另一面,理解它才能表达它!在画面、色彩、透视、情节、形体、线条、光影、文字等方面,不管你用哪一种方式,如何对比也就是如何表达!<BR><BR>6.[表达]是一种自信!要相信自我,即时表达,表现的不是你的画技而是你的自信。敢于勇敢地面对自我,万人面前挥笔泼墨面对自已!对于艺术在生活中要有一种表现欲望!也时刻都在表现自已。挖掘灵感,也要让灵感通过内心中的感受和激情以你自已的方式爆发出来,也要学会酝酿激情,把你的感觉抒发写意出来,带着你的激情在笔尖燃烧!创作是种快乐的挥舞,最重要的也要能够用你独一无二的方式表达出来!只要你想到就能做到,有自信才有自我!<BR><BR>7.[技法]成熟的技法并不代表你必须要有如何深厚的练习功底。要有深厚的兴趣,不是谁叫你去画,而是不画不行。就像是对甘露的渴望,美味的垂涎,异性的诱惑,这是一种爱。禁不住笔端的诱惑和心灵的呼唤,你要呼应它,表达它,更离不开它——源自内心的热爱和激情!重要的是你必需有这方面的灵感和胆量,要培养自已的灵感和兴趣,大胆构思。盲目的下笔操练,我认为是错误的。在意更在行!......想是最重要的,需要练习和不断弥补的是流畅的感觉。肯定的笔触,成熟的构思,大胆的表达时刻充实着你的大脑,敢于想象也要敢下笔!技法是种内心的积累。<BR><BR>8.[节奏]绘画时要有自已的节奏和感觉,你的画面也要充满旋律。看着自已画的线条,就象看到有旋律的乐谱,听到有节奏的音乐(我听到的多数都是打击乐和萨克斯——我的节奏)。你如果找到了自已绘画的节奏、那你就会叫灵感充盈你的画面。<BR><BR>9.[压力]压力是动力的载体,有压力才有动力,有规律就会减轻压力,加强动力。压力并不代表压迫加剥削自已,对懒惰的人来讲它就等于推动力,在助推你前进,要以你的能力调控它!我认为每个人都有懒惰的一面,(呵呵,我是比较懒的那一种),它是你的一个宠大空间,你时时刻刻都在填充它。不满足它,你也会缺乏动力,因为你要证明自已有能力解决自已的问题,深呼吸一大口气,挺直胸膛,先放下你的包袱,“要学会放下”轻松地面对自已。能看到事物的另一面,换一个角度考虑问题就好了,拿得起,也要放得下,我认为这也是艺术修为的一部分。当你登上一个新的阶梯时,就会面对新的问题,这是就要重新充实自已,才能跨越自我,提高一个新层次。每天在你的画板笔端都要有新发现,要学会不断地推翻自已......来吧,大胆地尝试一下,用压力填充自已,给行动增加动力。不断地革新刷新,一个个地击破困难。勇敢地跨越自已才能发现你的新大陆......<BR><BR>10.[逻辑]先要调整你的思维“逻辑”,你今天有何新发现?......画,喜欢就去画,什么都不必想。实际上画画时会产生很多想法,但是能经得住推敲的很少,最后留下来的不一定最理想,但是最适合。 (LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 迪士尼动画家的30项建议 ★★★★★★ <BR><BR>原文:<BR>1. Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions. <BR>2. Squash and stretch entire body for attitudes.<BR>3. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression.<BR>4. What is the character thinking?<BR>5. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting.<BR> Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away.<BR> OR<BR> A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out.<BR>6. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue.<BR>7. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet).<BR>8. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes.<BR>9. Don’t move anything unless it’s for a purpose.<BR>10. Concentrate on drawing clear, not clean.<BR>11. Don’t be careless.<BR>12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why.<BR>13. Let the body attitude echo the facial.<BR>14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues.<BR>15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple.<BR>16. Picture in your head what it is you’re drawing.<BR>17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other.<BR>18. Stage for most effective drawing.<BR>19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face.<BR>20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.<BR>21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.<BR>22. Get a plastic quality in face — cheeks, mouth and eyes.<BR>23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.<BR>24. Simple animated shapes.<BR>25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene.<BR>26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it?<BR>27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.<BR>28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.<BR>29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.<BR>30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.<BR><BR>译文:<BR>1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画<BR><BR>2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现<BR><BR>3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变<BR><BR>4.思考角色特性的构想是什么?<BR><BR>5.在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化<BR><BR>6.当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)<BR><BR>7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的<BR><BR>8.在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生<BR><BR>9.不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以<BR><BR>10.必须将图绘的很清晰,而不是干净而已<BR><BR>11.不要有漫不经心的绘图态度<BR><BR>12.每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘<BR><BR>13.让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上<BR><BR>14.藉由草绘及尝试各种可能的方法,来完成最佳的图案绘制<BR><BR>15.在一个特定的动作中,仔细分析角色的特性,必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化<BR><BR>16.你所正在绘制的图像,必须是你所构思想象的图像<BR><BR>17.在绘制整个角色特性时,不应重视头部,眼睛或是嘴巴的表达,而是必须保持在绘制其它图形时,维持每一部位间彼此平衡的关系<BR><BR>18.舞台上所呈现的,一定是要最好的绘制成果<BR><BR>19.在每一次绘制作业中,必须要完成轮廓线的制作,因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确<BR><BR>20.通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关<BR><BR>21.眼睛的动作是由眼,眉毛的肌肉所拉动而影响<BR><BR>22.将脸上的颊,嘴及眼,能以极富弹性的品质来表达<BR><BR>23.将特性主角的身体,以非常富节奏的流畅感绘制出来<BR><BR>24.把动画的形状简单化<BR><BR>25.通常观众在一开始的前6~8格画面,较难去阅读影片中的文字及内容<BR><BR>26.是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法?是否更能衬托出?还是会产生误解?<BR><BR>27.不要为了动画缘故而勉强使其动作,应考量角色正在构思的是什么?及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程<BR><BR>28.如果动画过于简化了一些该有的动作,而这些动作正式你想表达的,则不可以轻易将该有的动作删除,否则无法有效的将动作的想法传达给观众<BR><BR>29.将一半的时间用在场景规划上,而另一半时间则全力投动画制程上<BR><BR>30.如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画?<BR>首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作,颈部及头部亦然;然后再去完成足部的动画,最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形。 (LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 想像与联想思维训练 ★★★★★★<BR><BR> 想像和联想思维在视觉艺术思维中是不可缺少的重要成分,是决定艺术创作成功与否的重要条件之一。视觉艺术思维的训练首先要从想像和联想的训练人手。艺术家的想像力除了天赋之外,后天的训练也是举足轻重的。因此,要让艺术家积极地开动脑筋,针对艺术创作中的主题、类型、手法、思想内涵、形式美感和色彩表现等方面,充分展开想像的翅膀,发挥艺术创作的想像能力,不拘束于个别的经验和现实的时空,而让自己的思维遨游于无限的未知世界之中。爱因斯坦说:“想像力比知识更重要,因为知识是有限的,而想像力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉”。与科学一样,没有想像力的艺术创作,是不可能有永恒的艺术生命力和艺术感染力的。<BR><BR> 我们在作画时注重视觉对象与周围环境关系的处理,这种知觉选择性与知觉对象的转化关系在现代视觉艺术的平面艺术中称为图(视觉对象)地(周围环境)反转。这是对视觉艺术家普遍进行的思维训练方法之一。最早研究图地转化关系的鲁宾(E. Rubin),他的著名的“Rubin之杯”(图)图形表现的是在一个长方形画面中画着一只对称的黑色杯,如果仔细观察杯子的左右空白部位,则发现是相对着的两人侧面像。随着视觉的转换,杯和人的侧面像相互交替出现,形成特殊的画面。这类图形在视觉艺术作品中被广泛地应用。如染织美术中的“千鸟纹”,广告、装演艺术中的各种画面等。图地反转变化的理论强调了人们的感觉不是孤立存在的,它要受到周围环境的影响。因此,利用这个方法加以训练,有助于丰富我们的艺术想像力。在此基础上,要<BR>求被训练者表达出与众不同、具有独创性的见解。在视觉艺术领域里,这样的训练是培养人们充分发挥艺术想像力而进行创作的必不可少的环节之一。<BR><BR> 联想是人的头脑中记忆和想像联系的纽带。由人对事物的记忆而引发出思维的联想,记忆的许多片段通过联想形式进行衔接,转换为新的想法。主动的、有意识的联想能够积极而有效地促进人的记忆与思维。<BR><BR> 美学家王朝闻说:“联想和想像当然与印象或记忆有关,没有印象和记忆,联想或想像都是无源之水,无本之木。但很明显,联想和想像,都不是印象或记忆的如实复现。”在艺术创作的过程中,联想与想像是记忆的提炼、升华、扩展和创造,而不是简单的再现。从这个过程中产生<BR>的一个设想导致另外一个设想或更多的设想,从而不断地设计创作出新的作品。<BR><BR> 视觉艺术思维中的想像离不开联想这个心理过程。联想是通过赋予若干对象之间一种微妙的关系,从中展开想像而获得新的形象的心理过程。人们在曰常生活中对事物产生的美感形成了特有的印象,而对视觉形象的记忆又随着人的思维活动形成了知觉与感觉形象的联系。因此,当某个对象出现时,人们的大脑会立即兴奋起来,随着它进行一系列的联想。例如,由“速度”这个概念,人们头脑中会闪现出呼啸而过的飞机、奔驰的列车、自由下落的重物等,随之还会产生“战争”、“爆炸”、“闪光”、“粉碎”等一系列联想,这些联想引导我们去体验它的力度、色彩和线条的组合。以图形创意训练为例,我们选取自然界中的一片树叶作为创作题材,通过艺术家的观察、思考和一系列的联想,创作出众多别具特色的艺术造型。由叶产生形的联想,如手、花、小鸟和山脉等;由叶的质感产生意的联想,如轻柔、双逸、旋转、甜美、润泽和生命等。<BR><BR> 艺术创作中联想的结果能够产生一种特殊的心理感受。当一个人在欣赏他所喜爱的音乐作品时,会感受到一种独特的气氛和环境,从中联想到特定的色彩和空间形式。从唐代张若虚的《春江花月夜》“春江潮水连海平,海上明月共潮生。滟滟随波千万里,何处春江无月明”的优美诗句中,我们可以联想到波涛翻涌的江水,一望无际的 大海,清冷宁静的月夜,如梦如歌的乐曲和处于这种情景之下人的内心境界。虽然联想思维的形式往往是快速闪现或是模糊不清的,但艺术家们却能够在艺术创作的过程中及时捕捉而使其成为清晰的视觉形象。<BR><BR> 联想有依据具体形象进行直接的、相关的联想形式,也有概念相近的或多种元素组合起来进行联想的形式,有的甚至是看似毫不相干的几个因素通过中间因素的转折达到联想的目的,事实上它们之间可能存在着某种内在的联系,如同“月晕必有风来,础润必有雨落”,只不过这种联系并不是每个人都能够发现并运用的。在国外一些艺术学院里,教授通常会给学生们出一些联想创作的练习题目,给你数个看似毫无联系的概念,充分发挥你的想像和联想能力,把它们有机地联系起来,用语言、画笔进行最佳的表现。这样的训练能够培养学生广泛联想的能力。使艺术思维的创造力能够得到最大限度的发挥。<BR>本文选摘自《视觉艺术思维》版权属于作者所有,仅供查看。(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★ 创意方法200条(转贴) ★★★★★★<BR><BR>1.倒置 2.舒展 3.收缩 4.换色 5.放大 6.缩小 7.成圆形 8.成方形 9拉长 10.缩短 11.使之可见 12.尽力挖掘 13.运用语言 14.运用音乐 15.结合语言和音乐 16.结合语言.音乐.图象 17.结合图象.音乐 18.除去语言 19.除去图象 20.使之安静.重复 21.使之立体 22.使之平面 23.改变部件<BR>24.变形 25.成套 26.使之成为收藏家的列物 27.以订购方式销售 28.只以订购方式销售 29.使之活泼 30.机械化 31.电化 32.使运动 33.使颠倒 34.使之貌 35.给予结构 36.别物 37.使之浪漫<BR>38.加入怀乡的吸引力 39.使之看似怀旧 40.使之看似未来 41.使之成为另一物的一部分 42.使之更强大 43.使之更精久耐用 44.运用象征记号 45.现实 46.采用新的艺术风格 47.换成摄影 48.换成图景 <BR>49.换成铅字体 50.用图注叙述情节 51.使广告看似社论 52.似社论看广告 53.采用新的广告媒介 54.发明新的广告媒介 55.加热 56.冷却 57.天加香味 58.改变香味 59.除去气味 60.使之吸引小孩 61.使之吸引妇女 62.使之吸引男子 63.降价 64.提价 65.改变成分 66.添加新成分 67.扭曲 68.使透明 69.使不透明 70.用一种不同的背景<BR>71.用一种不同的环境 72.使之勉力 73.运用光学效果 74.采用另一种材料 75.加入人情味 76.改变一致性 77.放入另一个容器 78.改变包装 79.使包装紧密 80.微缩 81.放至最大 82.消去 83.使之便携 84.走极端 85.使之折叠 86.使之夏季化 <BR>87.使之冬季化 88.使之个性化 89.变暗 90.照亮 91.使灼热 92.使闪烁 93.使发光 94.使最亮 95.带微光 96.加重 97.减轻 98.与促销联系 99.举办竞赛 100.举办类似赛马的赌赛 101.做成“低幼”型 102.使成长 103.分裂 104.轻描淡写 105.夸张扩大 106.当成代用品销售 107.找到新用途 108.扣除 109.划分 110.结合 111.用显 易见的方法 112.从新组合各元素 113.压低 114.抬高 115.分开 116.混合<BR>117.翻译118.加速 119.减速 120.使飞翔 121.使漂浮 122.使滚动 123.使粉碎 124.切片 125.加入性感 126.凝缩 127.弯曲 128.配对 129.倾叙 130.悬吊 131.挺立 132.内侧外翻 133.偏向一侧 134.编织 135.使对称 136.使对称 137.戴面具 138.分隔 139.使相互对抗 140.使之锋利 141.改变外形轮廓 142.围起来 143.点燃 144.卷起 145.注入 146.倒立 147.打开 148.拼错 149.取绰号 150.封位 151.转移<BR>152.包装 153.浓缩 154.散播 155.交替 156.固化 157.液化 158.胶化 159.软化 160.硬化 161.气化 162.变窄 163.变宽 164.使滑稽 165.使尖刻 166.用短拷贝(短镜头)167.用长镜头 168.附说明书 169.找到第2种用法 170.预先构想 171.成套出售 172.净化 173.除去有害成分 174.使之更营养 175.放入瓶中 176.放入盒中 177.放入罐中 178.放入壶中 179.放入锅中 180.严密 181.叠好 182.摊开 183.延长<BR>184.免费提供 185.有偿提供 186.特别提供 187.给予安慰 188.提供保护 189.用不同质地 190.甜化 191.酸化 192.湿化 193.干化 194.泼水 195.冰冻 196.规划 197.使之平淡温和 198.使之富有刺激 199.简化 200.吟咏(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>1.直接展示法 <BR><BR>这是一种最常见的运用十分广泛的表现手法。它将某产品或主题直接如实地展示在广告版面上,充分运用摄影或绘画等技巧的写实表现能力。细臻刻划和着力渲染产品的质感、形态和功能用途,将产品精美的质地引人入胜地呈现出来,给人以逼真的现实感,使消费者对所宣传的产品产生一种亲切感和信任感。 <BR>这种手法由于直接将产品推向消费者面前,所以要十分注意画面上产品的组合和展示角度,应着力突出产品的品牌和产品本身最容易打动人心的部位,运用色光和背景进行烘托,使产品置身于一个具有感染力的空间,这样才能增强广告画面的视觉冲击力。 <BR><BR>2.突出特征法 <BR><BR>运用各种方式抓住和强调产品或主题本身与众不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于广告画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触言辞画面的瞬间即很快感受到,对其产生注意和发生视觉兴趣,达到刺激购买欲望的促销目的。 <BR>在广告表现中,这些应着力加以突出和渲染的特征,一般由富于个性产品形象与众不同的特殊能力、厂商的企业标志和产品的商标等要素来决定。 <BR>突出特征的手法也是我们常见的运用得十分普遍的表现手法,是突出广告主题的重要手法之一,有着不可忽略的表现价值 <BR><BR>3.对比衬托法 <BR><BR>对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它把作品中所描绘的事物的性质和特点放在鲜明的对照和直接对比中来表现,借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。通过这种手法更鲜明地强调或提示产品的性能和特点,给消费者以深刻的视觉感受。 <BR>作为一种常见的行之有效的表现手法,可以说,一切艺术都受惠于对比表现手法。对比手法的运用,不仅使广告主题加强了表现力度,而且饱含情趣,扩大了广告作品的感染力。对比手法运用的成功,能使貌似平凡的画面处理隐含着丰富的意味,展示了广告主题表现的不同层次和深度。 <BR><BR>4.合理夸张法 <BR><BR>借助想象,对广告作品中所宣传的对象的品质或特性的某个方面进行相当明显的过份夸大,以加深或扩大这些特征的认识。文学家高尔基指出:“夸张是创作的基本原则。”通过这种手法能更鲜明地强调或揭示事物的实质,加强作品的艺术效果。 <BR>夸张是一般中求新奇变化,通过虚构把对象的特点和个性中美的方面进行夸大,赋予人们一种新奇与变化的情趣。 <BR>按其表现的特征,夸张可以分为形态夸张和神情夸张两种类型,前者为表象性的处理品,后者则为含蓄性的情态处理品。通过夸张手法的运用,为广告的艺术美注入了浓郁的感情色彩,使产品的特征性鲜明、突出、动人。 <BR><BR>5.以小见大法 <BR><BR>在广告设计中对立体形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。这种艺术处理以一点观全面,以小见大,从不全到全的表现手法,给设计者带来了很大的灵活性和无限的表现力,同时为接受者提供了广阔的想象空间,获得生动的情趣和丰富的联想。 <BR>以小见大中的“小”,是广告画面描写的焦点和视觉兴趣中心,它既是广告创意的浓缩和生发,也是设计者匠心独具的安排,因面它已不是一般意义的“小”,而是小中寓大,以小胜大的高度提炼的产物,是简洁的刻意追求。 <BR><BR>6.运用联想法 <BR><BR>在审美的过程中通过丰富的联想,能突破时空的界限,扩大艺术形象的容量,加深画面的意境。 <BR>通过联想,人们在审美对象上看到自己或与自己有关的经验,美感往往显得特别强烈,从而使审美对象与审美国微软公司者融合为一体,在产生联想过程中引发了美感共鸣,其感情的强度总是激烈的、丰富的。 <BR><BR>7.富于幽默法 <BR><BR>幽默法是指广告作品中巧妙地再现喜剧性特征,抓住生活现象中局部性的东西,通过人们的性恪、外貌和举止的某些可笑的特征表现出来。 <BR>幽默的表现手法,往往运用饶有风趣的情节,巧妙的安排,把某种需要肯定的事物,无限延伸到漫画的程度,造成一种充满情趣,引人发笑而又耐人寻味的幽默意境。幽默的矛盾冲突可以达到出乎意料之外,又在情理之中的艺术效果,勾引起观赏者会心的微笑,以别具一格的方式,发挥艺术感染力的作用。 <BR><BR>8.借用比喻法 <BR><BR>比喻法是指在设计过程中选择两个在本拷贝各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物与主题没有直接的关系,但是某一点上与主题的某些特征有相似之处,因而可以借题发挥,进行延伸转化,获得“婉转曲达”的艺术效果。 <BR>与其它表现手法相比,比喻手法比较含蓄隐伏,有时难以一目了然,但一旦领会其意,便能给一以意味无尽的感受。 <BR><BR>9.以情托物法 <BR><BR>艺术的感染力最有直接作用的是感情因素,审美就是主体与美的对象不断交流感情产生共鸣的过程。艺术有传达感情的特征,“感人心者,莫先于情”这句话已表明了感情因素在艺术创造中的作用,在表现手法上侧重选择具有感情倾向的内容,以美好的感情来烘托主题,真实而生动地反映这种审美感情就能获得以情动人,发挥艺术感染人的力量,这是现代广告设计的文学侧重和美的意境与情趣的追求。 <BR><BR>10.悬念安排法 <BR><BR>在表现手法上故弄玄虚,布下疑阵,使人对广告画面乍看不解题意,造成一种猜疑和紧张的心理状态,在观众的心理上掀起层层波澜,产生夸张的效果,驱动消费者的好奇心和强烈举动,开启积极的思维联想,引起观众进一步探明广告题意之所在强烈愿望,然后通过广告标题或正文把广告的主题点明出来,使悬念得以解除,给人留下难忘的心理感受。 <BR>悬念手法有相当高的艺术价值,它首先能加深矛盾冲突,吸引观众的兴趣和注意力,造成一种强烈的感受,产生引人入胜的艺术效果。 <BR><BR>11.选择偶像法 <BR><BR>在现实生活中,人们心里都有自己崇拜、仰慕或效仿的对象,而且有一种想尽可能地向他靠近的心理欲求,从而获得心理上的满足。这种手法正是针对人们的这种心理特点运用的,它抓住人们对名人偶像仰慕的心理,选择观众心目中崇拜的偶像,配合产品信息传达给观众。由于名人偶像有很强的心理感召力,故借助名人偶像的陪衬,可以大大提高产品的印象程度与销售地位,树立名牌的可信度,产生不可言喻的说服力,诱发消费者对广告中名人偶像所赞誉的产品的注意激发起购买欲望。偶像的选择可以是柔美风流的超级女明星,气质不凡举世闻名的男吸星;也可以是驰名世界体坛的男女高手,其它的还可以选择政界要人、社会名流、艺术大师、战场英雄、俊男美女等。偶像的选择要与广告的产品或劳务在品格上相吻合,不然会给人牵强附会之感,使人在心理上予以拒绝,这样就不能达到预期的目的。 <BR><BR>12.谐趣模仿法 <BR><BR>这是一种创意的引喻手法,别有意味地采用以新换旧的借名方式,把世间一般大众所熟悉的名画等艺术品和社会名流等作为谐趣的图像,经过巧妙的整形履行,使名画名人产生谐趣感,给消费者一种崭新奇特的视觉印象和轻松愉快的趣味性,以其异常、神秘感提高广告的诉耱效果,增加产品身价和注目度。 <BR>这种表现手法将广告的说服力,寓于一种近乎漫画化的诙谐情趣中,使人赞叹,令您发笑,让您过目不忘,留下饶有奇趣的回味。 <BR><BR>13.神奇迷幻法 <BR><BR>运用畸形的夸张,以无限丰富的想象构织出神话与童话般的画面,在一种奇幻的情景中再现现实,造成与现实生活的某种距离,这种充满浓郁浪漫主义,写意多于写实的表现手法,以突然出现的神奇的视觉感受,很富于感染力,给人一种特殊的美感受,可满足人们喜好奇异多变的审美情趣的要求。 <BR>在这种表现手法中艺术想象很重要,它是人类智力发达的一个标志,干什么事情都需要想象,艺术尤其这样。可以毫不夸张地说,想象就艺术的生命。 <BR>从创意构想开始直到设计结束,想象都在活跃地进行。想象的突出特征,是它的创造性,创造性的想象是新的意蕴的挖掘开始,是新的意象的浮现展示。它的基本趋向是对联想所唤起的经验进行改造,最终构成带有审美者独特创造的新形象,产生强烈打坳人心的力量。 <BR><BR>14.连续系列法 <BR><BR>通过连续画面,形成一个完整的视觉印象,使通过画面和文字传达的广告信息十分清晰、突出、有力。 <BR>广告画面本身有生动的直观形象,多次反复的不断积累,能加深消费者对产品或劳务的印象,获得好的宣传效果,对扩大销售,树立名牌,刺激购买欲增强竞争力有很大的作用。对于作为设计策略的前提,确立企业形象更有不可忽略的重要作用。 <BR>作为设计构成的基础,形式心理的把握是十分重要的,从视觉心理来说,人们厌弃单调划一的形式,追求多样变化,连续系列的表现手法符合“寓多样于统一之中”这一形式美的基本法则,使人们于“同”中见“异”,于统一中求变化,形成既多样又统一,既对比又和谐的艺术效果,加强了艺术感染力。</P>QQ*ja mR
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风林子 2008-1-31 10:12
<P>★★★★★★★ 创意手段194招(转) ★★★★★★★<BR><BR>做设计的时候,我们经常会突然没有思路,下面194招或许会对你有所启发<BR><BR>1、把它颠倒过来 2、把它摆平 <BR>3、把它缩小 4、把颜色变换一下 <BR>5、把它变为圆形 6、使它更大 <BR>7、把它变为正方形 8、使它更小 <BR>9、使它更长 10、使它闪动 <BR>11、使它更短 12、使它发出火花 <BR>13、使它可以看到 14、点燃它 <BR>15、使它逾起一般情况 16、使它发萤光 <BR>17、把它放进文字里 18、使它沉重 <BR>19、把它插进音乐里 20、使它成为引火物 <BR>21、结合文字和音乐 22、使它成为引火物 <BR>23、结合文字、音乐和图画 24、参加竞赛 <BR>25、结合音乐和图画删除文字 26、参加打赌 <BR>27、不要图画 28、使它成为年轻型的 <BR>29、不要文字 30、使它成为壮年型的 <BR>31、沉默无声 32、把它分割开 <BR>33、使它重复 34、保守地说 <BR>35、使它变成立体 36、夸张地说 <BR>37、使它变成平面 38、当替代品卖 <BR>39、变换它的形态 40、发现新用途 <BR>41、只变更一部分 42、减掉它 <BR>43、使它成为一组 44、撕开它 <BR>45、为捐献或义卖而销售 46、使它化合 <BR>47、鼓励它 48、用显而易见的 <BR>49、机动化 50、把要素重新配置 <BR>51、电气代 52、降低调子 <BR>53、使它活动 54、提高调子 <BR>55、使它相反 56、割开它 <BR>57、它像是某种东西的代替品 58、混合在一起 <BR>59、使它罗曼蒂克 60、改用另一种形式表现 <BR>61、增添怀旧的诉求 62、使它的速度加快 <BR>63、使它看起来流行 64、使它缓慢下来 <BR>65、使它看起来像未来派 66、使它飞行 <BR>67、使它成为某种物品的部分代替 68、使它浮起 <BR>69、使它更强壮 70、使它滚转 <BR>71、使它更耐久 72、把它切成片状 <BR>73、运用象征 74、使它成为粉状 <BR>75、它是写实派 76、以性欲作诉求 <BR>77、运用新艺术形式 78、使它凝缩 <BR>79、变为摄影技巧 80、使它弯曲 <BR>81、变换为图解方式 82、使它成对 <BR>83、使它变更形式 84、使它倾斜 <BR>85、用图画说明你的故事 86、使它悬浮半空中 <BR>87、使用新广告媒体 88、使它垂直站立 <BR>89、创造新广告媒体 90、把它由里向外翻转 <BR>91、使它更强烈 92、把它向旁边转 <BR>93、使它更冷 94、摇动它 <BR>95、增加香味 96、把它遮蔽起来 <BR>97、变换气味 98、使它不对称 <BR>99、把它除臭 100、使它不对称<BR>101、将它向儿童诉求 102、反它隔开 <BR>103、将它向男士诉求 104、使它与其他相敌对 <BR>105、将它向妇女诉求 106、使它锐利 <BR>107、价钱更低 108、变更它的外形 <BR>109、抬高价格 110、要它绕一周 <BR>111、变更成份 112、把它框起来 <BR>113、增加新成份 114、把它卷成一圈 <BR>115、拧搓它 116、把它填满 <BR>117、使它透明 118、把它弄成空的 <BR>119、使它不透明 120、把它打开 <BR>121、用不同背景 122、把拼错 <BR>123、用不同环境 124、给它起我上绰号 <BR>125、使它富有魅力 126、把它封印起来 <BR>127、使用视觉效果 128、把它移转过来 <BR>129、使用另外的物料 130、把它捆包起来 <BR>131、增加人的趣味 132、把它集中起来 <BR>133、变更密度 134、把它推开 <BR>135、置于不同的货柜 136、使它成为交替的 <BR>137、变换包装 138、使它凝固起来 <BR>139、使密度增加 140、使它溶化 <BR>141、小型化 142、使成凝胶状 <BR>143、增加至最大限 144、使它软化 <BR>145、把它除掉 146、使它硬化 <BR>147、使它轻便 148、使蒸发变为汽化 <BR>149、使它可以折叠 150、加上抑扬顿挫 <BR>151、趋向偏激 152、使它更狭窄 <BR>153、如夏天炎热 154、使它更宽广 <BR>155、如冬天寒冷 156、使它更滑稽 <BR>157、使拟人化 158、使它成为被讽刺的 <BR>159、使它更暗 160、用简短的文案 <BR>161、使它发光 162、用冗长的文案 <BR>163、使它灼 164、发现第二种用途 <BR>165、使它更有营养 166、使它合成在一起 <BR>167、把它倒进瓶中 168、把它当作用具来卖 <BR>169、把它倒进罐中 170、使它清净 <BR>171、把它放进盒中 172、把它倒进壶中 <BR>173、把它倒进缸中 174、把它弄直 <BR>175、把它褶曲 176、把它缠起来 <BR>177、提升声誉 178、免费提供 <BR>179、以成本价出售 180、提供特价 <BR>181、增加慰藉的诉求 182、提供维护服务 <BR>183、运用不同的织法 184、使它变成香郁宜人 <BR>185、使它变成酸的 186、使它濡湿 <BR>187、使它脱水 188、使它干燥 <BR>189、把它冻起来 190、把它抛出去 <BR>191、使它无刺激性的 192、使它单纯化 <BR>193、使它具有刺激性的 194、把以上各项任意组合(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 平面设计常用尺寸 ★★★★★★★<BR><BR><BR>一、 开数与开本的概念<BR><BR>通常把一张按国家标准分切好的平板原纸称为全开纸。在以不浪费纸张、便于印刷和装订生产作业为前提下,把全开纸裁切成面积相等的若干小张称之为多少开数;将它们装订成册,则称为多少开本。<BR>对一本书的正文而言,开数与开本的涵义相同,但以其封面和插页用纸的开数来说,因其面积不同,则其涵义不同。通常将单页出版物的大小,称为开张,如报纸,挂图等分为全张、对开、四开和八开等。<BR>由于国际国内的纸张幅面有几个不同系列,因此虽然它们都被分切成同一开数,但其规格的大小却不一样。尽管装订成书后,它们都统称为多少开本,但书的尺寸却不同。如目前16开本的尺寸有:188×265(mm)、210×297(mm)等。在实际生产中通常将幅面为787×1092(mm)或31×43英寸的全张纸称之为正度纸;将幅面为889×1194(mm)或35×47英寸的全张纸称之为大度纸。由于787×1092(mm)纸张的开本是我国自行定义的,与国际标准不一致,因此是一种需要逐步淘汰的非标准开本。由于国内造纸设备、纸张及已有纸型等诸多原因,新旧标准尚需有个过渡阶段,目前裁切规格尺寸大度为:大16开本210×297(mm)、大32开本148×210(mm)和大64开本105×148(mm);正度为:16开本188×265(mm),32开本130×184(mm)、64开本92×126(mm)。<BR><BR>二.常用的制作尺寸列表<BR> <BR>常见开本尺寸:<BR>787 x 1092 mm <BR>开数 尺寸 单位(mm)<BR>对开:736 x 520 <BR>4开:520 x 368 <BR>8开:368 x 260 <BR>16开:260 x 184 <BR>32开:184 x 130 <BR><BR>开本尺寸(大度):<BR>850 x 1168mm<BR>开数 尺寸 单位(mm)<BR>对开:570 x 840 <BR>4开:420 x 570 <BR>8开:285 x 420 <BR>16开:210 x 285 <BR>32开:203 x 140 <BR><BR>正度纸张:<BR>787×1092mm <BR>开数 尺寸 单位(mm) <BR>全开 781×1086 <BR>2开 530×760 <BR>3开 362×781 <BR>4开 390×543 <BR>6开 362×390 <BR>8开 271×390 <BR>16开 195×271 <BR>注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸 <BR><BR>大度×纸张:<BR>8501168mm <BR>开数(正度) 尺寸 单位(mm) <BR>全开 844×1162 <BR>2开 581×844 <BR>3开 387×844 <BR>4开 422×581 <BR>6开 387×422 <BR>8开 290×422 <BR>注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸 <BR><BR>16开 大度:210×285 正度:185×260 <BR>8开 大度:285×420 正度:260×370 <BR>4开 大度:420×570 正度:370×540 <BR>2开 大度:570×840 正度:540×740 <BR>全开 大:889×1194 小:787×1092<BR><BR>三折页广告 <BR>标准尺寸: (A4)210mm x 285mm <BR> <BR>普通宣传册 <BR>标准尺寸: (A4)210mm x 285mm <BR> <BR>文件封套 <BR>标准尺寸:220mm x 305mm <BR> <BR>招贴画: <BR>标准尺寸:540mm x 380mm <BR> <BR>挂旗 <BR>标准尺寸:8开 376mm x 265mm <BR> <BR>4开 540mm x 380mm <BR> <BR>手提袋: <BR>标准尺寸:400mm x 285mm x 80mm <BR> <BR>信纸 便条: <BR>标准尺寸:185mm x 260mm 210mm x 285mm <BR><BR>名片 <BR>横版:90*55mm<方角> 85*54mm<圆角> <BR>竖版:50*90mm<方角> 54*85mm<圆角> <BR>方版:90*90mm 90*95mm <BR>IC卡:85x54MM(LSMH 整理)<BR><BR><BR><BR><BR><BR>★★★★★★★ 设计中的配色方案 ★★★★★★★<BR><BR><BR><BR>一、红色的色感温暖,性格刚烈而外向,是一种对人刺激性很强的色。红色容易引起人的注意,也容易使人兴奋、激动、紧张、冲动、还是一种容易造成人视觉疲劳的色。 <BR>1、在红色中加入少量的黄,会使其热力强盛,趋于躁动、不安。<BR>2、在红色中加入少量的蓝,会使其热性减弱,趋于文雅、柔和。<BR>3、在红色中加入少量的黑,会使其性格变的沉稳,趋于厚重、朴实。<BR>4、在红中加入少量的白,会使其性格变的温柔,趋于含蓄、羞涩、娇嫩。 <BR><BR>二、黄色的性格冷漠、高傲、敏感、具有扩张和不安宁的视觉印象。黄色是各种色彩中,最为娇气的一种色。只要在纯黄色中混入少量的其它色,其色相感和色性格均会发生较大程度的变化。<BR><BR>1、 在黄色中加入少量的蓝,会使其转化为一种鲜嫩的绿色。其高傲的性格也随之消失,趋于一种平和、潮润的感觉。<BR>2、 在黄色中加入少量的红,则具有明显的橙色感觉,其性格也会从冷漠、高傲转化为一种有分寸感的热情、温暖。<BR>3、 在黄色中加入少量的黑,其色感和色性变化最大,成为一种具有明显橄榄绿的复色印象。其色性也变的成熟、随和。<BR>4、 在黄色中加入少量的白,其色感变的柔和,其性格中的冷漠、高傲被淡化,趋于含蓄,易于接近。<BR><BR>三、蓝色的色感冷嘲热讽,性格朴实而内向,是一种有助于人头脑冷嘲热讽静的色。蓝色的朴实、内向性格,常为那些性格活跃、具有较强扩张力的色彩,提供一个深远、广埔、平静的空间,成为衬托活跃色彩的友善而谦虚的朋友。蓝色还是一种在淡化后仍然似能保持较强个性的色。如果在蓝色中分别加入少量的红、黄、黑、橙、白等色,均不会对蓝色的性格构成较明显的影响力。<BR><BR>1、 如果在橙色中黄的成份较多,其性格趋于甜美、亮丽、芳香。<BR>2、 在橙色中混入小量的白,可使橙色的知觉趋于焦躁、无力。<BR><BR>四、绿色是具有黄色和蓝色两种成份的色。在绿色中,将黄色的扩张感和蓝色的收缩感相中庸,将黄色的温暖感与蓝色的寒冷感相抵消。这样使得绿色的性格最为平和、安稳。是一种柔顺、恬静、潢足、优美的色。<BR><BR>1、 在绿色中黄的成份较多时,其性格就趋于活泼、友善,具有幼稚性。<BR>2、 在绿色中加入少量的黑,其性格就趋于庄重、老练、成熟。<BR>3、 在绿色中加入少量的白,其性格就趋于洁净、清爽、鲜嫩。<BR><BR>五、紫色的明度在有彩色的色料中是最低的。紫色的低明度给人一种沉闷、神秘的感觉。<BR><BR>1、 在紫色中红的成份较多时,其知觉具有压抑感、威胁感。<BR>2、 在紫色中加入少量的黑,其感觉就趋于沉闷、伤感、恐怖。<BR>3、 在紫色中加入白,可使紫色沉闷的性格消失,变得优雅、娇气,并充满女性的魅力。<BR><BR>六、白色的色感光明,性格朴实、纯洁、快乐。白色具有圣洁的不容侵犯性。如果在白色中加入其它任何色,都会影响其纯洁性,使其性